Анализ рынков

Рынок гейминга растёт

Рынок гейминга растёт

Геймеры всех возрастов: как россияне играют в видеоигры — исследование ЮKassa

Ключевые тренды:

  • Смена модели потребления: рынок перешел от редких крупных покупок к регулярным микротранзакциям — количество оплат выросло на 19%, хотя средний чек снизился до 508 рублей.
  • Игры как ежедневная практика: каждый день играют 57% зумеров, 51% миллениалов и 64% поколения Х; при этом основной бюджет у большинства — до 1 000 рублей в месяц.
  • Скрытые хардкорщики: вопреки стереотипам, поколение X играет чаще молодежи — 64% «иксов» запускают игры ежедневно, проводя за ними до трёх часов.
  • Жанровое единство: шутеры остаются самым популярным жанром среди всех поколений — от «альф» (75%) до «иксов» (44%).

Платежные данные ЮKassa показывают, что общий оборот в сегменте онлайн-площадок, связанных с играми, в 2025 году вырос на 9% год к году, а число оплат увеличилось на 19%. При этом средний чек снизился на 9% и составил 508 рублей. Похожую динамику демонстрируют и сопутствующие товары: оборот вырос на 7%, число оплат — на 16%, а средний чек снизился на 8% до 511 рублей. Это показывает: в индустрии укрепляется модель регулярных трат — небольших, но повторяющихся, — которая чувствительна к удобству оплаты и скорости транзакции.

Интересно, что наибольший импульс рынок получил в конце года. В IV квартале оборот игровых ресурсов вырос на 31% по сравнению с III кварталом, число оплат — на 11%, а средний чек — на 17% до 797 рублей. Такая динамика обычно означает, что в корзине пользователя появляется больше «премиальных» покупок: новинки, расширенные издания, крупные внутриигровые наборы. На это накладываются два внешних фактора, давно знакомых индустрии: волна релизов и сезонные распродажи, которые превращают конец года в ключевую точку монетизации.

Отдельный маркер «живых денег» — пополнения игровых сервисов.

«Оборот пополнений и число транзакций в Steam через ЮKassa в 2025 году выросли более чем в два раза, при этом средний чек снизился на 4% и составил 782 рубля. Наибольший рост также пришёлся на четвёртый квартал: оборот по сравнению с третьим кварталом вырос на 40%, число оплат — на 26%», — отмечает директор по B2B-продуктам ЮKassa Дмитрий Гнилица.

Рост заметен и в офлайне — там, где цифровизация кажется менее очевидной. Оборотклубов видеоигрпоказал рост квартал к кварталу на 51%, а количество платежей увеличилось на 49%, при этом средний чек составил 297 рублей (+1%). Стабильный средний чек при росте числа оплат — типичный признак того, что формат становится более массовым: клубы работают не только как место для турнира, но и как регулярная услуга для тех, у кого дома нет подходящего железа или кому хочется играть в компании.

Четыре поколения — четыре стиля

Опрос пользователей ЮMoney** позволил детально изучить игровые привычки разных возрастных групп. Результаты показывают, что видеоигры давно перестали быть «детским» развлечением, но каждое поколение выстраивает с ними собственные отношения.

Зумеры: игры как образ жизни

Зумеры демонстрируют наиболее интенсивное вовлечение: 57% играют ежедневно, а 33% тратят на одну сессию более трёх часов. Для них игры — не просто развлечение, но и полноценная социальная среда. Каждый третий (33%) смотрит стримы и общается в игровых сообществах, 9% создают контент, а 6% участвуют в киберспортивных турнирах.

Платформы: ПК остаётся главной платформой (58%), ещё 24% используют для этого смартфон, а 9% — игровую консоль.

Форматы: только онлайн — 39%, только офлайн — 9%, оба формата — 52%.

Источники информации: специализированные сайты и форумы (30%), блогеры и стримы (27%), реклама (21%), друзья (18%).

Миллениалы: игры для себя

Миллениалы играют чуть реже (51% ежедневно), но более прагматично: 95% признаются, что играют в первую очередь для собственного удовольствия, не ставя во главу угла стримы, комьюнити и турниры. Вовлечённость в игровую экосистему ниже: 18% смотрят стримы, 13% общаются в комьюнити, 10% создают контент, 5% участвуют в турнирах.

Платформы: практически поровну между ПК (36%) и смартфонами (35%). Ещё 13% используют ноутбук, а 11% — консоль.

Форматы: только онлайн — 39%, только офлайн — 18%, оба формата — 43%.

Источники информации: специализированные сайты и форумы (36%), реклама (28%), друзья (14%), блогеры и стримы (14%).

Поколение X: неожиданные хардкорщики

Поколение X удивляет интенсивностью игровых сессий: 64% играют каждый день, а 68% проводят за игрой от одного до трёх часов. При этом «иксы» наименее социальны в игровом контексте: лишь 12% смотрят стримы, а в комьюнити общаются только 6%.

Платформы: по 35% играют преимущественно на ПК и смартфоне, 24% используют для этого ноутбук.

Форматы: преимущественно онлайн — 62%, только офлайн — 15%, оба формата — 23%.

Источники информации: главный канал — реклама (53%). В отличие от зумеров, ориентирующихся на блогеров, и миллениалов, читающих форумы, «иксы» доверяют традиционным каналам продвижения.

Поколение Альфа: будущее гейминга

Самые юные геймеры пока представлены в выборке недостаточно для статистически значимых выводов, но тенденции уже прослеживаются. Ежедневно играют 75%, ещё 25% — пару раз в неделю. Почти две трети (63%) проводят за игрой более трёх часов, столько же активно общаются в комьюнити, а 38% участвуют в киберспортивных турнирах.

Платформы: ПК (38%), смартфоны (38%), ноутбуки (24%).

Форматы: только онлайн — 38%, оба формата — 62%.

Источники информации: блогеры и стримы (75%), специализированные сайты и форумы (25%).

Для «альф» грань между игрой и спортом, развлечением и профессией размывается окончательно.

Жанровое единообразие

Безусловным лидером у всех поколений геймеров остаются шутеры: этот жанр занимает первое место у всех возрастных групп, достигая пика популярности у поколения альфа (75%) и зумеров (67%), и оставаясь востребованным у миллениалов (54%) и иксов (44%).

Однако за пределами «стрелялок» вкусы заметно расходятся:

  • Поколение Альфа предпочитает разнообразие активных жанров. Помимо шутеров, они выбирают экшены и стратегии (по 38%), а также симуляторы (37%). Пятёрку лидеров замыкают файтинги и RPG (по 35%). При этом самые юные игроки практически игнорируют головоломки, гонки и квесты (всего по 1%).
  • Зумеры также ценят динамику: более половины (52%) играют в экшены, а треть (30%) выбирает гонки. Стратегии и симуляторы занимают прочные позиции (по 27%). Наименьший интерес у них вызывают спортивные игры (6%).
  • Миллениалы — главные поклонники глубокого погружения. Это единственное поколение, у которого в топ-3 вошли RPG (42%), уступающие только шутерам. Также они активно играют в стратегии (40%) и экшены (36%). В аутсайдерах у них, как и у зумеров, спортивные игры, а также визуальные новеллы (по 7%).
  • Поколение X демонстрирует баланс и тягу к интеллектуальному досугу. После шутеров они равномерно распределяют внимание между экшенами, стратегиями и симуляторами (по 32%). Уникальная черта «иксов» — присутствие головоломок в топе (29%). Реже всего они запускают файтинги и новеллы.

Плата за контент

Монетизация тоже выглядит более «ровной», чем принято думать. Внутриигровые покупки не стали универсальной нормой: среди зумеров 28% не совершают их вообще, среди миллениалов таких 40%, среди поколения Х — 38%. Но при этом большинство всё равно тратит деньги на игры в целом — просто чаще небольшими суммами: у зумеров 36% укладываются в бюджет до 1 000 рублей в месяц, у миллениалов — 40%, у поколения Х — 41%.

На этом фоне важным становится доверие к каналу покупки: приобретают игры в официальных магазинах 79% зумеров, 61% миллениалов и 65% поколения Х.

Несмотря на развитие легальных сервисов, торренты сохраняют позиции. По данным опроса, к бесплатному скачиванию прибегают 39% зумеров, 45% миллениалов и 44% иксов.

Это указывает на сосуществование двух моделей: геймеры готовы платить за контент, который считают ценным, но не видят проблемы в бесплатном «тесте» или второстепенных тайтлах. Задача индустрии — сместить баланс в сторону легальных покупок, и, судя по росту оборотов, это постепенно происходит.

Меняется и то, как именно люди платят. Если раньше в методах платежей ЮKassa доминировали карты, то сейчас рынок ускоренно осваивает альтернативные сценарии оплаты — и это становится частью пользовательского опыта наравне с интерфейсом магазина или скоростью загрузки:

  • Долябанковских карт в оплатах 2025 года в ЮKassa составила 39% по обороту и 34% по количеству платежей (против 62% и 53% годом ранее).
  • Одновременно выросла доля SberPay: 38% по обороту и 41% по числу платежей (ранее было 26% и 31%).
  • Оплаты по QR-коду*достигли 10% по обороту и 15% по количеству платежей (против 6% и 8% в 2024 году).

«Пользователи всё чаще выбирают способы оплаты, которые требуют меньше действий и дают более прямой путь к покупке — что особенно критично на распродажах и в моменты “горячего спроса”», - считает Дмитрий Гнилица.

Что дальше

Данные также показывают, что игровая аудитория в России — это давно не только подростки. Поколение X играет ежедневно чаще, чем миллениалы, а средние траты распределены по возрастным группам относительно равномерно. Индустрия, которая научится работать с этим разнообразием, получит серьёзное конкурентное преимущество. Геймеры нашли способы оплачивать зарубежные площадки, освоили альтернативные платёжные инструменты, а офлайновые форматы вроде компьютерных клубов получили второе дыхание.

«Ключевой тренд 2025 года — переход от крупных разовых покупок к регулярным небольшим тратам. Средний чек снижается, но частота платежей растёт. Это хорошая новость для разработчиков, делающих ставку на games-as-a-service, и для платёжных сервисов, способных обеспечить бесшовный пользовательский опыт. Для индустрии это означает новые возможности: усиление ко-брендинговых программ, развитие внутриигровых валют и счетов. Особую роль здесь играют BaaS-решения — они позволяют интегрировать платежи прямо в игровую среду, без переключения на сторонние интерфейсы», — говорит Дмитрий Гнилица.

 

* технология НСПК

**Опрос проводился на сайте ЮMoney в январе 2026 года. В нём приняли участие более 2000 респондентов.

02.02.2026

на печать


Комментарии

Написать комментарий

 Проверочный код

Архив

Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс

Рассылка

Подписка на рассылку

E-mail:
 

Также нашу рассылку вы можете получать через

E-mail:  

на правах рекламы

Есть мнение ...

Вернуться к корням, чтобы расти в будущем: почему классические медиа...Вернуться к корням, чтобы расти в будущем: почему классические медиа...
Александр Комаров, заместитель генерального директора рекламного агентства Аура в составе Газпром-Медиа Холдинга рассказал о трендах классических медиа. В бешеном ритме цифровой трансформации, когда все говорят об алгоритмах, таргетинге и инфлюенсерах, легко списать классические медиа — телевидение, радио, прессу и наружную рекламу — в архив. Но тот, кто из года в год наблюдает и видит все изменения, связанные с рынком рекламы в последнее время можно предположить: именно в 2024-2025 годах мы наблюдаем не упадок, а качественный ренессанс «традиционных» каналов. Их роль кардинально меняется, и грамотные игроки уже используют этот тренд.
Потребительское поведение в России в 2026 годуПотребительское поведение в России в 2026 году
Дмитрий Шиманов, основатель и генеральный директор аналитической компании MAR CONSULT, по данным отчета Euromonitor International "Top Global Consumer Trends 2026" спрогнозировал, как будут меняться потребительские ожидания и поведение в течение текущего года под влиянием глобальных трендов и на фоне локальных экономических вызовов.  В контексте глобальной фрагментации рынков и геополитических рисков российские потребители все больше будут ориентироваться на локальные альтернативы импортным товарам, с акцентом на ценовую доступность и практичность.
Уже 42% москвичей полностью игнорируют телевизорУже 42% москвичей полностью игнорируют телевизор
За последние семь лет каждый десятый москвич перестал включать телевизор. По данным свежего опроса Superjob, в 2025 году почти половина горожан его уже полностью игнорируют.
Личный бренд - это тренд: публичный имидж развивают 40% российских...Личный бренд - это тренд: публичный имидж развивают 40% российских...
Развитие личного бренда постепенно превращается в неотъемлемую характеристику успешного руководителя. Как выяснили эксперты hh.ru и коммуникационного агентства FAVES Communications, сразу 40% управленцев разного уровня уделяют внимание своей публичности и имиджу в профессиональной среде. Еще 28% хотели бы это делать, однако пока к этому не приступили по разным причинам.
Медиаинфляция в fashion-индустрии: за последний год стоимость клика...Медиаинфляция в fashion-индустрии: за последний год стоимость клика...
E-Promo Group представила ежеквартальный отчет по динамике уровня медиаинфляции в performance-каналах в разрезе фешн-направления (одежда, обувь, аксессуары).

Книги по дизайну

Загрузка ...

Репортажи

Психологическая гибкость: почему без нее бизнесу не выжитьПсихологическая гибкость: почему без нее бизнесу не выжить
Advertology побывал на выступлении бизнес-психолога Евгении Хижняк на конференции SM Network 2025 и рассказывает, как оставаться успешным в мире постоянных перемен.
Дизайн под грифом "секретно"Дизайн под грифом "секретно"
На чем раньше ездили первые лица страны? Эскизы, редкие фотографии и прототипы уникальных машин.
"Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции..."Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции...
Чего не хватает радио, чтобы увеличить свою долю на рекламном рынке? Аудиопиратство: угроза или возможности для отрасли? Каковы первые результаты общероссийской кампании по продвижению индустриального радиоплеера? Эти и другие вопросы были рассмотрены на конференции «Радио в глобальной медиаконкуренции», спикерами и участниками которой стали эксперты ГПМ Радио.
Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...
Деловая программа 28-й международной специализированной выставки технологий и услуг для производителей и заказчиков рекламы «Реклама-2021» открылась десятым юбилейным форумом «Матрица рекламы». Его организовали КВК «Империя» и «Экспоцентр».
В ЦДХ прошел День социальной рекламыВ ЦДХ прошел День социальной рекламы (4)
28 марта в Центральном доме художника состоялась 25-ая выставка маркетинговых коммуникаций «Дизайн и реклама NEXT». Одним из самых ярких её событий стал День социальной рекламы, который организовала Ассоциация директоров по коммуникациям и корпоративным медиа России (АКМР) совместно с АНО «Лаборатория социальной рекламы» и оргкомитетом LIME.

Форум

на правах рекламы

16.02.2026 - 22:42
RSS-каналы Advertology.RuRSS    Читать Advertology.Ru ВКонтактеВКонтакте    Читать Advertology.Ru на Twittertwitter   
Advertology.Ru - все о рекламе, маркетинге и PR
реклама

Вход | Регистрация