Есть мнение ...

Год революции игровых взаимодействий

Год революции игровых взаимодействий

Роман Гусев, креативный директор digital-агентства Black Sugar, о рекламных трендах на пороге нового года.

Уже достаточно давно отношение к рекламе стало меняться, и в настоящий момент она воспринимается как контент. Соответственно, реклама полностью должна соответствовать массовому стремлению к созданию качественного фото-, видео- и текстового контента. Но, к сожалению, Россия в этом смысле, как это часто бывает, заскакивает практически в последний вагон. То, что было актуально на Западе вчера, находит свою популярность в нашей стране только сегодня, превращая нас в "окраину" мировых трендов взаимодействия. Это вдвойне досадно, поскольку наш потребитель уже давно сопоставим с европейским. Он так же имеет тенденцию снижать значимость цены, выводя на первый план осознанный выбор разума. Каждый рубль, потраченный на тот или иной продукт, это его личная маленькая инвестиция в тот контент, в то взаимодействие, которое ему интересно.

SMM  в текущем состояние стремительно деградирует на стадии котиков и пироженых, а восторг от Programatic сменился осознанием неприглядной реальности: "боты" продают показы "ботам", вокруг вдруг наступила "Банерная Слепота" и король оказался голый. Но, не стоит забывать о том, что когда закрывается одна дверь, тут же открывается другая. Наша с вами дверь новых возможностей. И в данном случае, это Игры как инструмент  взаимодействия и построения лояльности для целевой аудитории. И если реклама – это контент, то Игра – это  максимально ультимативная форма контента, под напором которого сдается практически любая аудитория. Так, по данным Advertising Age, продолжительность пребывания в игровой зоне сайта приблизительно в четыре раза превышает длительность просмотра других его разделов. А статистика "Virtual Giveawey" говорит, что 66% игроков неоднократно возвращаются на сайт, предлагающий интересные игры.

Годовой оборот игровой индустрии в России в  1,3 млрд  рублей недвусмысленно говорит о том, что на данный момент Игры являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России. Последовательно соединяя простые факты, мы вплотную приближаемся к истине текущего момента.  Экспансия брендов в игровые форматы не просто на пороге, она уже почти наступила. И первыми, кого игры вытеснят легко и убедительно, станут стандартные программы лояльности, которым свойственны линейность, материализм и предсказуемость. Регистрация кодов и прямое движение по маршруту за своими призами не выдержит натиска Игры, которая предлагает вариативность заданий и квестов, выбор развития сюжета и при этом получение реальных призов и бонусов.

Таким образом, на первый план выходит процесс, а не само поощрение. Только представьте промо-платформу, которая позволяет конструировать новые миссии и задания, не упускать игроков-потребителей, регулировать во времени темп регистрации ваших кодов, а значит влиять на темпы продаж продукта.
А в России этому способствует аудитория в 46 млн человек активных игроков - почти каждый третий человек из 143 миллионов населения.

В классическом игровом процессе монетизация игры происходит за счет использования виртуальных денег, которые игрок покупает за свои "кровные", а затем ускоряет процесс прохождения игры или делает внутриигровые покупки. Основная идея игрофицированных программ – это покупка продукта.  Вместо виртуальных денег  – купи продукт, зарегистрируй код, прокачивай свою игру, продолжай прохождение, выигрывай призы.

Управленческие игры и стратегии позволяют общаться с потребителями, аркады и платформеры - стимулировать сбыт. Для каждого бизнеса можно подобрать оригинальный жанр, придумать (позаимствовать) и создать игровой конфликт под любые цели и задачи.

А какая игра ваша?

08.12.2014

на печать


Комментарии

preenzep
12.12.2014 20:23 | сообщение #1
 

Для "Магнита" , может быть, подошло то самое удачное время, для выхода на совершенно новый, амбициозный уровень социального императива, демонстрирующего
прообраз трендсеттера уникальных сетевых коммуникаций.
Индустрия , по видимому, действительно нуждается в новых, современных продуктах взаимодействия с потребительской аудиторией.
Причём само понятие потребительской аудитории сети ритейлера , не только не исчерпывается привычными, традиционными коммуникациями,сложившимися
в течении многих поколений, но и вполне может быть расширено, активной экспансией в нишевые локации современных IT-технологий,
в мире компьютерных игр, мобильных развлечений, мобильных геолокационных сервисов, азартных игровых форматов дополненной реальности.
Но, "Магнит" - не Вселенная, и ожидать бесконечного расширения сети, по видимому, не предполагается. В этом случае , в целях сохранения высокого потребительского интереса к бренду,
следует полагаться на социальные сети и медиа , статус востребованности в которых , у "Магнита", явно не выдающийся.
Такая досадная, для популярного ритейлера, непрестижная " разреженность" в диалоговых окнах с потребительской аудиторией, создаёт ощутимый дефицит обратной связи ,который
когда-нибудь, наверное, попробуют заполнить ,возможно более мотивированные и расположенные к активному общению с потребительской аудиторией, прямые конкуренты "Магнита", как ранее сформировавшиеся,
так и новые, ищущие свою нишу в тесном конкурентном пространстве.
Для исключения такого недальновидного и необязательного прецедента, снижающего эффективность коммуникаций с потребительской аудиторией, было бы логично раздвинуть эмоциональные границы
вовлечённости потребительской аудитории сети, путём создания новых актуальных коммуникационных каналов с весьма требовательной , мобильной и очень влиятельной, в т.ч. и в
социальных сетях -аудиторией, которую до сих пор ,несправедливо игнорируют , все без исключения торговые сети.

Речь идёт о самой уязвимой ,в плане своей финансовой состоятельности, и в тоже время , самой ценной социальной группе нашего общества,- о детях в возрасте от 7-8 до 12-14 лет.
Но именно эта , наиболее ценная социальная группа нашего общества, демонстрирует сегодня своё феноменальное стремление к импровизации и амбициозной целеустремлённости,
в выборе средств современных коммуникаций, которые она уверенно использует для выражений своей неповторимой индивидуальности .
С такой необычайно чуткой, и восприимчивой к собственной исключительности и неповторимости, потребительской аудиторией, эффективная коммуникация возможна только лишь,
на строго индивидуальном и эмоционально доверительном уровне. С доминированием новой глубинной идеологии бренда: "Удивляй!" , "Развлекай! ", Поощряй!".
Такие перспективные, для"Магнита", формы взаимодействия с детской потребительской аудиторией, основаны на впечатлительности, и уникальном, присущем исключительно только детям ,
дивергентном мышлении, предполагающем сразу несколько неожиданных и оригинальных вариантов решения познавательных задач прикладного значения.
Именно такие выдающиеся способности самовыражения детей, заложены в основу увлекательного игрового развлекательного модуля, интегрируемого в существующие форматы
функционирования торговых сетей различного потребительского интереса.

В нашем случае, в увлекательную интригу игрового сюжета универсального игрового модуля, вовлекаются также и родители , и близкие , и просто знакомые детей от 7 до 14 лет, также
заинтересованные в их интеллектуальном и творческом развитии, и также реализующие свой эмоциональный потенциал в тех же социальных сетях.
Причём эта коммуникация могла бы стать тотальной, происходящей как внутри компании"Магнит", так и за его пределами, включая или не исключая, зону потребительского комфорта
конкурентов.

По существу,такой концептуальный формат брендов-отношений, является мощным коммуникационным инструментом социализации детей и подростков, благодаря которому,
детская и подростковая потребительская аудитория "Магнита", сама осознанно и заинтересованно, создаёт свой реальный инвариантный игровой мир, в социальных сетях и одновременно
в сетях "игрового потребительского периметра" "Магнита", НЕ НАРУШАЯ при этом строгих правил форматов функционирования сети.
Не исключено, что в процессе создания такого инновационного, интеллектуального продукта , проявятся и другие актуальные идеи и возможности их реализации.
А вся история и архитектура построения новой востребованной модели коммуникаций сети "Магнита", с детской потребительской аудиторией , найденные технические решения и
оригинальные алгоритмы, и коды, программные и другие коммуникационные решения, становятся исключительно коммерческой собственностью компании , с безусловным правом
распоряжаться ею по своему усмотрению.

В конечном счёте , проявился бы простой и запоминающийся паттерн, с глубоким смысловым , неожиданным и немного загадочным сюжетом.
Ценностью События , сформулированного в содержании идеи перспективного проекта "Магнита", является формирование у детской и подростковой потребительской аудитории сети
от 7 до 14 лет, основ актуальной системы ценностей и компетенций, а также элементов командного сотрудничества , в увлекательном и азартном пространстве
реального игрового события.
Объектами такого эксклюзивного диалога в реальном игровом событии, становятся крупнейшие сетевые кластеры, гипер и супермаркеты, музеи, развлекательные центры и т.д.
Создание мотивированного ,именно детского интеллектуального , развлекательного бренда , интегрированного в формальные рамки строго регламентированных правил
функционирования сети "Магнита" , связано с проявлением глубокой и не строго рациональной идеи, идеи в которой есть драйв.
В основе существования идеи -драйвера, лежит многоуровневый онлайн-оффлайн игровой развлекательный модуль, яркая сюжетная история которого, органично и увлекательно,
вписана в реально значимые для детей события.

Этот интегрированный в розничные сети различного потребительского интереса , игровой развлекательный модуль позволяет приобретать детям от 7 до12- 14 лет, навыки
компетенций и командного сотрудничества, т.е. умению искать, находить и анализировать найденную информацию, адекватно и корректно аргументировать её основные качесва,
а также выстраивать логические цепочки полезных связей, в структуре игровой иерархии "-своего клана-", и выявлять полезность этих связей для достижения общих целей.

Идеи предусматривающие появление таких концептуальных механизмов взаимодействия сети "Магнита", существуют , но разумеется нуждаются в детальном и заинтересованном обсуждении,
а также требуют экспертных оценок, перспективности новых сопутствующих бизнес процессов.
Не секрет, что авторы многих бизнес идей, значительно преувеличивают коммерческую и потребительскую ценность конечного продукта , в силу несовершенства своих ключевых компетенций и критичности знаний рыночной конъюнктуры.

Написать комментарий

 Проверочный код

Архив

Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс

Рассылка

Подписка на рассылку

E-mail:
 

Также нашу рассылку вы можете получать через

E-mail:  

на правах рекламы

Есть мнение ...

Профессия digital-мира - influence marketing manager Профессия digital-мира - influence marketing manager
Работа с блогерами требует определенных навыков и знаний. Как найти релевантного инфлюенсера под конкретные сегменты брендов и определенные задачи, что необходимо проверить перед стартом сотрудничества, как и на каких условиях с ним взаимодействовать, какие важные нюансы необходимо соблюсти в коммуникации/документации? На все эти вопросы знает ответы — инфлюенс-маркетинг менеджер. Кирилл Диденок, диджитал продюсер, основатель коммуникационного агентства DIDENOK TEAM, рассказал, что входит в обязанности инфлюенс-маркетинг менеджера, и как им стать.
Telegram - важный инструмент в арсенале PR-специалистовTelegram - важный инструмент в арсенале PR-специалистов
Владимир Ступников, Генеральный директор коммуникационного агентства АУРА в составе Газпром-Медиа Холдинга. Социальные медиа становятся все более важным инструментом в работе каждого PR-специалиста, и одной из относительно новых, но стремительно растущих платформ, является Telegram. Этот мессенджер, изначально позиционировавшийся как безопасный и приватный инструмент связи, приобретает все большую популярность и привлекает внимание маркетологов и PR-специалистов по всему миру.
PR-специалисты будущего: какие компетенции и требования профессии...PR-специалисты будущего: какие компетенции и требования профессии... (1)
Татьяна Жигаленкова, управляющий партнер LotUS Communications, рассказала какие компетенции, и требования PR-специалистов будут актуальны через 5 лет.
Маркетинг с AR и VR от HICLICKМаркетинг с AR и VR от HICLICK
В 2024 году маркетологи все чаще начинают использовать метавселенные. По сравнению с социальными сетями, вовлеченность пользователей в иммерсивных площадках гораздо больше. Одним из самых интересных для клиентов форматов являются АR и VR. Как технологии будущего применять в маркетинге уже сегодня, разобрали в агентстве высоких откликов HICLICK.
Коkос Group: ИИ в рекламной индустрии: модный тренд или революция?Коkос Group: ИИ в рекламной индустрии: модный тренд или революция?
Искусственный интеллект уже давно среди нас. Он прочно вошел в нашу жизнь, используется абсолютно в разных её сферах и кардинально меняет лицо современного бизнеса. Рекламная индустрия - не исключение. Самый яркий и известный пример - это нейросети, на основе которых построен поиск рекламных систем Яндекса. Использование нейросетей и других алгоритмов ИИ, делает рекламу еще более эффективной и качественной. Евгений Халин, директор по продуктам Коkос Group рассказывает о том, как работает ИИ, в чем его преимущество и какие перспективы нас ждут.

Книги по дизайну

Загрузка ...

Репортажи

Дизайн под грифом "секретно"Дизайн под грифом "секретно"
На чем раньше ездили первые лица страны? Эскизы, редкие фотографии и прототипы уникальных машин.
"Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции..."Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции...
Чего не хватает радио, чтобы увеличить свою долю на рекламном рынке? Аудиопиратство: угроза или возможности для отрасли? Каковы первые результаты общероссийской кампании по продвижению индустриального радиоплеера? Эти и другие вопросы были рассмотрены на конференции «Радио в глобальной медиаконкуренции», спикерами и участниками которой стали эксперты ГПМ Радио.
Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...
Деловая программа 28-й международной специализированной выставки технологий и услуг для производителей и заказчиков рекламы «Реклама-2021» открылась десятым юбилейным форумом «Матрица рекламы». Его организовали КВК «Империя» и «Экспоцентр».
В ЦДХ прошел День социальной рекламыВ ЦДХ прошел День социальной рекламы (3)
28 марта в Центральном доме художника состоялась 25-ая выставка маркетинговых коммуникаций «Дизайн и реклама NEXT». Одним из самых ярких её событий стал День социальной рекламы, который организовала Ассоциация директоров по коммуникациям и корпоративным медиа России (АКМР) совместно с АНО «Лаборатория социальной рекламы» и оргкомитетом LIME.
Форум "Матрица рекламы": к рекламе в интернете особое...Форум "Матрица рекламы": к рекламе в интернете особое... (2)
На VII Международном форуме «Матрица рекламы», прошедшем в ЦВК «Экспоцентр» в рамках международной выставки  «Реклама-2018», большой интерес у профессиональной аудитории вызвала VI Конференция «Интернет-реклама».

Форум

на правах рекламы

14.05.2024 - 06:11
RSS-каналы Advertology.RuRSS    Читать Advertology.Ru ВКонтактеВКонтакте    Читать Advertology.Ru на Twittertwitter   
Advertology.Ru - все о рекламе, маркетинге и PR
реклама

Вход | Регистрация