Есть мнение ...

Год революции игровых взаимодействий

Год революции игровых взаимодействий

Роман Гусев, креативный директор digital-агентства Black Sugar, о рекламных трендах на пороге нового года.

Уже достаточно давно отношение к рекламе стало меняться, и в настоящий момент она воспринимается как контент. Соответственно, реклама полностью должна соответствовать массовому стремлению к созданию качественного фото-, видео- и текстового контента. Но, к сожалению, Россия в этом смысле, как это часто бывает, заскакивает практически в последний вагон. То, что было актуально на Западе вчера, находит свою популярность в нашей стране только сегодня, превращая нас в "окраину" мировых трендов взаимодействия. Это вдвойне досадно, поскольку наш потребитель уже давно сопоставим с европейским. Он так же имеет тенденцию снижать значимость цены, выводя на первый план осознанный выбор разума. Каждый рубль, потраченный на тот или иной продукт, это его личная маленькая инвестиция в тот контент, в то взаимодействие, которое ему интересно.

SMM  в текущем состояние стремительно деградирует на стадии котиков и пироженых, а восторг от Programatic сменился осознанием неприглядной реальности: "боты" продают показы "ботам", вокруг вдруг наступила "Банерная Слепота" и король оказался голый. Но, не стоит забывать о том, что когда закрывается одна дверь, тут же открывается другая. Наша с вами дверь новых возможностей. И в данном случае, это Игры как инструмент  взаимодействия и построения лояльности для целевой аудитории. И если реклама – это контент, то Игра – это  максимально ультимативная форма контента, под напором которого сдается практически любая аудитория. Так, по данным Advertising Age, продолжительность пребывания в игровой зоне сайта приблизительно в четыре раза превышает длительность просмотра других его разделов. А статистика "Virtual Giveawey" говорит, что 66% игроков неоднократно возвращаются на сайт, предлагающий интересные игры.

Годовой оборот игровой индустрии в России в  1,3 млрд  рублей недвусмысленно говорит о том, что на данный момент Игры являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России. Последовательно соединяя простые факты, мы вплотную приближаемся к истине текущего момента.  Экспансия брендов в игровые форматы не просто на пороге, она уже почти наступила. И первыми, кого игры вытеснят легко и убедительно, станут стандартные программы лояльности, которым свойственны линейность, материализм и предсказуемость. Регистрация кодов и прямое движение по маршруту за своими призами не выдержит натиска Игры, которая предлагает вариативность заданий и квестов, выбор развития сюжета и при этом получение реальных призов и бонусов.

Таким образом, на первый план выходит процесс, а не само поощрение. Только представьте промо-платформу, которая позволяет конструировать новые миссии и задания, не упускать игроков-потребителей, регулировать во времени темп регистрации ваших кодов, а значит влиять на темпы продаж продукта.
А в России этому способствует аудитория в 46 млн человек активных игроков - почти каждый третий человек из 143 миллионов населения.

В классическом игровом процессе монетизация игры происходит за счет использования виртуальных денег, которые игрок покупает за свои "кровные", а затем ускоряет процесс прохождения игры или делает внутриигровые покупки. Основная идея игрофицированных программ – это покупка продукта.  Вместо виртуальных денег  – купи продукт, зарегистрируй код, прокачивай свою игру, продолжай прохождение, выигрывай призы.

Управленческие игры и стратегии позволяют общаться с потребителями, аркады и платформеры - стимулировать сбыт. Для каждого бизнеса можно подобрать оригинальный жанр, придумать (позаимствовать) и создать игровой конфликт под любые цели и задачи.

А какая игра ваша?

08.12.2014

на печать


Комментарии

preenzep
12.12.2014 20:23 | сообщение #1
 

Для "Магнита" , может быть, подошло то самое удачное время, для выхода на совершенно новый, амбициозный уровень социального императива, демонстрирующего
прообраз трендсеттера уникальных сетевых коммуникаций.
Индустрия , по видимому, действительно нуждается в новых, современных продуктах взаимодействия с потребительской аудиторией.
Причём само понятие потребительской аудитории сети ритейлера , не только не исчерпывается привычными, традиционными коммуникациями,сложившимися
в течении многих поколений, но и вполне может быть расширено, активной экспансией в нишевые локации современных IT-технологий,
в мире компьютерных игр, мобильных развлечений, мобильных геолокационных сервисов, азартных игровых форматов дополненной реальности.
Но, "Магнит" - не Вселенная, и ожидать бесконечного расширения сети, по видимому, не предполагается. В этом случае , в целях сохранения высокого потребительского интереса к бренду,
следует полагаться на социальные сети и медиа , статус востребованности в которых , у "Магнита", явно не выдающийся.
Такая досадная, для популярного ритейлера, непрестижная " разреженность" в диалоговых окнах с потребительской аудиторией, создаёт ощутимый дефицит обратной связи ,который
когда-нибудь, наверное, попробуют заполнить ,возможно более мотивированные и расположенные к активному общению с потребительской аудиторией, прямые конкуренты "Магнита", как ранее сформировавшиеся,
так и новые, ищущие свою нишу в тесном конкурентном пространстве.
Для исключения такого недальновидного и необязательного прецедента, снижающего эффективность коммуникаций с потребительской аудиторией, было бы логично раздвинуть эмоциональные границы
вовлечённости потребительской аудитории сети, путём создания новых актуальных коммуникационных каналов с весьма требовательной , мобильной и очень влиятельной, в т.ч. и в
социальных сетях -аудиторией, которую до сих пор ,несправедливо игнорируют , все без исключения торговые сети.

Речь идёт о самой уязвимой ,в плане своей финансовой состоятельности, и в тоже время , самой ценной социальной группе нашего общества,- о детях в возрасте от 7-8 до 12-14 лет.
Но именно эта , наиболее ценная социальная группа нашего общества, демонстрирует сегодня своё феноменальное стремление к импровизации и амбициозной целеустремлённости,
в выборе средств современных коммуникаций, которые она уверенно использует для выражений своей неповторимой индивидуальности .
С такой необычайно чуткой, и восприимчивой к собственной исключительности и неповторимости, потребительской аудиторией, эффективная коммуникация возможна только лишь,
на строго индивидуальном и эмоционально доверительном уровне. С доминированием новой глубинной идеологии бренда: "Удивляй!" , "Развлекай! ", Поощряй!".
Такие перспективные, для"Магнита", формы взаимодействия с детской потребительской аудиторией, основаны на впечатлительности, и уникальном, присущем исключительно только детям ,
дивергентном мышлении, предполагающем сразу несколько неожиданных и оригинальных вариантов решения познавательных задач прикладного значения.
Именно такие выдающиеся способности самовыражения детей, заложены в основу увлекательного игрового развлекательного модуля, интегрируемого в существующие форматы
функционирования торговых сетей различного потребительского интереса.

В нашем случае, в увлекательную интригу игрового сюжета универсального игрового модуля, вовлекаются также и родители , и близкие , и просто знакомые детей от 7 до 14 лет, также
заинтересованные в их интеллектуальном и творческом развитии, и также реализующие свой эмоциональный потенциал в тех же социальных сетях.
Причём эта коммуникация могла бы стать тотальной, происходящей как внутри компании"Магнит", так и за его пределами, включая или не исключая, зону потребительского комфорта
конкурентов.

По существу,такой концептуальный формат брендов-отношений, является мощным коммуникационным инструментом социализации детей и подростков, благодаря которому,
детская и подростковая потребительская аудитория "Магнита", сама осознанно и заинтересованно, создаёт свой реальный инвариантный игровой мир, в социальных сетях и одновременно
в сетях "игрового потребительского периметра" "Магнита", НЕ НАРУШАЯ при этом строгих правил форматов функционирования сети.
Не исключено, что в процессе создания такого инновационного, интеллектуального продукта , проявятся и другие актуальные идеи и возможности их реализации.
А вся история и архитектура построения новой востребованной модели коммуникаций сети "Магнита", с детской потребительской аудиторией , найденные технические решения и
оригинальные алгоритмы, и коды, программные и другие коммуникационные решения, становятся исключительно коммерческой собственностью компании , с безусловным правом
распоряжаться ею по своему усмотрению.

В конечном счёте , проявился бы простой и запоминающийся паттерн, с глубоким смысловым , неожиданным и немного загадочным сюжетом.
Ценностью События , сформулированного в содержании идеи перспективного проекта "Магнита", является формирование у детской и подростковой потребительской аудитории сети
от 7 до 14 лет, основ актуальной системы ценностей и компетенций, а также элементов командного сотрудничества , в увлекательном и азартном пространстве
реального игрового события.
Объектами такого эксклюзивного диалога в реальном игровом событии, становятся крупнейшие сетевые кластеры, гипер и супермаркеты, музеи, развлекательные центры и т.д.
Создание мотивированного ,именно детского интеллектуального , развлекательного бренда , интегрированного в формальные рамки строго регламентированных правил
функционирования сети "Магнита" , связано с проявлением глубокой и не строго рациональной идеи, идеи в которой есть драйв.
В основе существования идеи -драйвера, лежит многоуровневый онлайн-оффлайн игровой развлекательный модуль, яркая сюжетная история которого, органично и увлекательно,
вписана в реально значимые для детей события.

Этот интегрированный в розничные сети различного потребительского интереса , игровой развлекательный модуль позволяет приобретать детям от 7 до12- 14 лет, навыки
компетенций и командного сотрудничества, т.е. умению искать, находить и анализировать найденную информацию, адекватно и корректно аргументировать её основные качесва,
а также выстраивать логические цепочки полезных связей, в структуре игровой иерархии "-своего клана-", и выявлять полезность этих связей для достижения общих целей.

Идеи предусматривающие появление таких концептуальных механизмов взаимодействия сети "Магнита", существуют , но разумеется нуждаются в детальном и заинтересованном обсуждении,
а также требуют экспертных оценок, перспективности новых сопутствующих бизнес процессов.
Не секрет, что авторы многих бизнес идей, значительно преувеличивают коммерческую и потребительскую ценность конечного продукта , в силу несовершенства своих ключевых компетенций и критичности знаний рыночной конъюнктуры.

Написать комментарий

 Проверочный код

Анализ рынков

Архив

Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс

Рассылка

Подписка на рассылку

E-mail:
 

Также нашу рассылку вы можете получать через

E-mail:  

на правах рекламы

Есть мнение ...

День знаний для маркетологовДень знаний для маркетологов
Как не ошибиться с выбором формата обучения и предстать перед будущим работодателем успешным специалистом. Директор по маркетингу ведущего IT-холдинга Fplus Ирина Васильева рассказала, на что теперь смотрят работодатели при приеме на работу, как нестандартно можно развиваться в профессии и стоит ли действующим маркетологам обучаться на онлайн-курсах.
Почему покупатели бросают корзины в интернет-магазинах - исследованиеПочему покупатели бросают корзины в интернет-магазинах - исследование
Эксперты ЮKassa (сервис для приёма онлайн- и офлайн-платежей финтех-компании ЮMoney) и RetailCRM (решение для управления заказами и клиентскими данными) провели исследование* и выяснили, почему пользователи не завершают покупки в интернет-магазинах. По данным опроса, две трети респондентов хотя бы раз оставляли заказы незавершёнными, чаще всего это электроника и бытовая техника, одежда и товары для ремонта. Вернуться к брошенным корзинам многих мотивируют скидки, кэшбэк и промокоды.
Как в кино: принципы голливудского маркетингаКак в кино: принципы голливудского маркетинга
За пару недель создать ажиотаж вокруг фильма, чтобы все писали о смелом промо, а зрители сметали билеты на премьеру? Маркетинг впечатлений — это искусство, которым Голливуд владеет в совершенстве. Как использовать его принципы в рекламе, рассказывает генеральный директор Mera (by Okkam) Мария Силкина.
ИИ в рекламе: как автоматизация процессов меняет нашу жизньИИ в рекламе: как автоматизация процессов меняет нашу жизнь
Владимир Нерюев, заместитель Генерального директора коммуникационного агентства АУРА (в составе Газпром-Медиа Холдинга) поделился мнением, как искусственный интеллект (ИИ) стал неотъемлемой частью многих сфер нашей жизни, включая рекламу.
Этика vs эффективность: как сделать эффективный маркетинг этичным?Этика vs эффективность: как сделать эффективный маркетинг этичным?
Каждый третий россиянин считает, что неуместная реклама может вызвать сильные негативные эмоции

Книги по дизайну

Загрузка ...

Репортажи

Дизайн под грифом "секретно"Дизайн под грифом "секретно"
На чем раньше ездили первые лица страны? Эскизы, редкие фотографии и прототипы уникальных машин.
"Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции..."Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции...
Чего не хватает радио, чтобы увеличить свою долю на рекламном рынке? Аудиопиратство: угроза или возможности для отрасли? Каковы первые результаты общероссийской кампании по продвижению индустриального радиоплеера? Эти и другие вопросы были рассмотрены на конференции «Радио в глобальной медиаконкуренции», спикерами и участниками которой стали эксперты ГПМ Радио.
Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...
Деловая программа 28-й международной специализированной выставки технологий и услуг для производителей и заказчиков рекламы «Реклама-2021» открылась десятым юбилейным форумом «Матрица рекламы». Его организовали КВК «Империя» и «Экспоцентр».
В ЦДХ прошел День социальной рекламыВ ЦДХ прошел День социальной рекламы (3)
28 марта в Центральном доме художника состоялась 25-ая выставка маркетинговых коммуникаций «Дизайн и реклама NEXT». Одним из самых ярких её событий стал День социальной рекламы, который организовала Ассоциация директоров по коммуникациям и корпоративным медиа России (АКМР) совместно с АНО «Лаборатория социальной рекламы» и оргкомитетом LIME.
Форум "Матрица рекламы": к рекламе в интернете особое...Форум "Матрица рекламы": к рекламе в интернете особое... (2)
На VII Международном форуме «Матрица рекламы», прошедшем в ЦВК «Экспоцентр» в рамках международной выставки  «Реклама-2018», большой интерес у профессиональной аудитории вызвала VI Конференция «Интернет-реклама».

Форум

на правах рекламы

17.09.2024 - 11:57
RSS-каналы Advertology.RuRSS    Читать Advertology.Ru ВКонтактеВКонтакте    Читать Advertology.Ru на Twittertwitter   
Advertology.Ru - все о рекламе, маркетинге и PR
реклама

Вход | Регистрация