Статьи

"Давайте поиграем!". Осваиваем новые медиа

"Давайте поиграем!". Осваиваем новые медиа

Размещение рекламы в компьютерных играх - это новый, интересный канал взаимодействия со своей аудиторией. Я бы сказала, что это следующий логичный шаг рекламной индустрии в целом. Но если для нашей страны компьютерные игры как инструмент продвижения - диковина, то для западных маркетологов и рекламистов - привычный инструмент работы.

Поговорим о российских реалиях

На сегодняшний день рекламу в компьютерных играх размещали следующие бренды: «Шок XXL» в русской версии игры «Лара Крофт: Ангел тьмы», «Альфа-Банк» в игре «Ночной Дозор», Coca-Cola, Gillette и «Компашки» в игре «Адреналин Экстрим Шоу», а также «Финам», «Мастерхост», макароны «Макфа», пиво «Т»...

Каким еще компаниям может быть интересно и выгодно подобное размещение? Чтобы не быть голословными, предлагаю обратиться к исследованию, проведенному исследовательской компанией Comcon. 86,4% игроков употребляют натуральные соки, нектары, морсы. 78,7% - газированные напитки. 63,2% - посещают рестораны быстрого питания. Чипсы и шоколадные батончики употребляют 59,8 и 54,6% соответственно. 43,9% - пользуются фотоаппаратом. Также потребительские корзины геймеров заполнены сотовыми телефонами, банковскими картами, CD, MP3, flash-плейерами, энергетическими напитками, чаем и т.д.

Если переводить указанные проценты в цифры, то получится весьма солидный охват. По данным компании Comcon на конец 2006 года, 14 млн 600 тысяч россиян играло в компьютерные игры. Таким образом, рестораны быстрого питания могут охватить до 9 млн 300 тысяч человек своей аудитории, а производители шоколадных батончиков - до 8 млн человек.

Давайте прикинем примерный охват и стоимость рекламного обращения. Допустим, издатель планирует выпустить 200 тысяч экземпляров игры. Добавим к этой цифре треть - увеличение тиража за счет продажи пиратских копий. Итого - около 266 тысяч человек купили игру. И все эти 266 тысяч - гарантированные получатели рекламы. Стопроцентной гарантии получения рекламного сообщения нельзя добиться телевизионной рекламой или модулями в прессе, так как просмотра и/или «прочитывания» можно избежать, да и уровень рекламного шума очень высок. Что касается игры, то человек самостоятельно ее выбирает и решает приобрести, а, значит, будет играть, значит, увидит рекламу, и не раз. Ведь играм уделяется от 3 до 15 часов в неделю, и играют в них месяцами.

Теперь о стоимости. Минимальная стоимость размещения рекламы в игре обойдется компании в 15-20 тысяч долларов. По желанию клиента можно высчитать и CPT размещения, и другие медиаметрические показатели.

Так кто же играет?

Геймеры - это разнородная аудитория. Если сравнивать исследования, проведенные различными компаниями не раньше января прошлого года, то можно получить следующий портрет российского геймера. В России в компьютерные игры с разной периодичностью играет в среднем около 16 млн человек. 40-45% из них - женщины. И доля слабого пола продолжает увеличиваться. Процент молодых людей среди геймеров значительно больше, чем среди населения в целом. Чаще всего играют люди в возрасте от 10 до 34 лет. Однако стоит отметить, что есть и те, кому за 60, это более 2% от общего числа играющих. Данные по образованию и покупательской способности не могут не радовать. Половина игроков имеет высшее образование, треть - среднее и среднее специальное. 60% имеет потребительскую активность высокую и выше среднего.

Если говорить о сегментации аудитории, то здесь возможно применение нескольких подходов. Например, можно разделить игроков по частоте, с которой они играют, или по игровому стажу. Так, большинство женщин играет несколько раз в неделю, в то время как большинство мужчин - ежедневно. Важна также популярность различных жанров. Если брать всю совокупность геймеров, то наиболее популярными играми являются логические игры, стратегии, гонки, боевики и шутеры. Также можно выявить зависимость социально-демографических показателей и жанров игр. Конечно, этот сегмент рынка как канал продвижения бренда/продукта изучен гораздо меньше, чем привычные медиаканалы, тем не менее, есть возможность получить данные и о нем.

Возможности

У компании, желающей заняться продвижением своего бренда в играх, всегда есть несколько вариантов размещения. На мой взгляд, самый оптимальный - это внедрение бренда или продукта в игру в качестве инструмента, необходимого главному герою для выполнения своей миссии или прохождения очередного этапа. Но при выборе способа размещения решающее значение имеют ответы на следующие вопросы: чего заказчик хочет добиться от подобного размещения, какую рекламную активность он проявлял раньше, будет ли это всего лишь дополнением к широкой рекламной кампании или станет ее основой и прочее. Здесь необходим индивидуальный подход, поскольку универсальные решения дают посредственные результаты и не выделяют компанию на общем фоне.

Рассмотрим еще несколько способов маркетингового применения игрового пространства. «Игра бренда» - компьютерная игра создается непосредственно под продукт. Это может быть, например, флеш-игра, доступная через интернет, размещенная на сайте компании или распространяемая бесплатно среди состоявшихся и потенциальных клиентов. Интернет-игры, например, очень популярны среди офисных работников и они просты в создании. Можно создать и полноценную компьютерную игру с хорошей графикой и сложным сюжетом. Но в этом случае следует учесть высокие затраты на ее разработку, как денежные, так и временные, и, конечно, целесообразность этого шага. Подобная игра может быть интересна крупным компаниям с разветвленной сетью офисов, например, как элемент корпоративного тимбилдинга.

Широко известный product placement в играх возможен в двух вариантах: статическое и активное. При статическом размещении бренда или продукта задействуются билборды на улицах, растяжки, плакаты в помещениях и вне их, борта гоночной трассы, одежда героев и т.д. В данном случае, реклама больше воздействует на подсознание, придает жизненности происходящему. Несомненный плюс - отсутствие другой рекламы, которая окружает вашу в реальности.

Активное размещение - это уже упоминавшееся взаимодействие игрока с рекламируемым продуктом или брендом, встроенным в сценарий игры. Игрок «вынужден» обращать внимание на продукт, использовать его. Такой вид интересен для компаний, которые выводят дополнительную услугу/продукт, придают новые свойства уже известным, хотят создать нужный стереотип услуги или продукта или нужные ассоциации с ним. Частый пример - полезность сока. Герой игры пьет добытый или найденный сок и его силы восстанавливаются.

Суть в том, что компьютерные игры создают виртуальную реальность для потребителей, их частное пространство. Независимо от наличия рекламодателя, машины гоняют по городам, максимально приближенным к реальным; герои используют различные предметы для пополнения жизненных сил, для открытия секретных дверей и т.д. Они носят одежду, обмениваются мнениями. Эти рекламные возможности или пустуют, или заполняются безликими предметами.

Стереотипы

Теперь, обсудив все возможности, которые предоставляет рекламодателям игровое пространство, разберем ряд распространенных стереотипов и заблуждений. Вот некоторые из них с ответами и объяснениями.

1. В игры играют школьники и бедные студенты.

Исходя из вышеуказанных цифр, социодемографический портрет игрока таков - работающий мужчина (женщина) до 35 лет с высшим образованием и высоким уровнем потребления.

2. В России вообще мало играют в компьютерные игры, поскольку у многих просто нет компьютеров.

Начнем с того, что за последние пять лет доля пользователей персональных компьютеров увеличилась в два раза и составила 33,1%, то есть в России более 20 млн человек пользуется компьютером. Хочу сразу отметить, что эти данные применимы с учетом того, что человек старше 10 лет и проживает в городе с населением более 100 тысяч человек. Теперь относительно российских геймеров - большая их часть это жители Москвы, практически треть от общего числа, а также Санкт-Петербурга, Екатеринбурга и других крупных городов. Таким образом, возможно планирование кампании федерального масштаба. Распространение игр в крупных городах страны может удачно поддержать федеральную программу продвижения.

3. Рекламы в игре вполне достаточно.

Конечно же, размещение рекламы в играх - это новый и перспективный канал взаимодействия с аудиторией - это не панацея, которая сделает бренд знаменитым на следующее утро или поднимет продажи в несколько раз.

Креатив

У рекламы должна быть идея или фишка, в общем, то, что привлечет загруженное и уставшее сознание обывателя. В наше время вездесущего рекламного шума - привлечь можно только одним - нестандартным ходом. Размещение в играх может стать как раз той необходимой нестандартностью - это новый канал влияния на аудиторию, к которой она еще не привыкла. По данным опросов, большинство геймеров лояльно относится к появлению рекламы в игре, поскольку это делает игру реалистичней, и реклама не прерывает развитие событий. В то же время именно в силу этих факторов к рекламному креативу в игре надо подойти со всей серьезностью. Согласитесь, глупо и непонятно будет смотреться, если в игре про Вторую мировую войну вместо раций будут использоваться современные мобильные телефоны. А вот ресторану быстрого питания разместить рекламу в игре, действие которой происходит в далеком 2255 году, очень даже кстати. Это говорит о жизненности формата ресторана, его популярности, соответствии времени и нацеленности на развитие.

Если говорить о возможных рекламных ходах, то для компаний-производителей продуктов питания, для ресторанов вариаций очень много. В первую очередь, это разнообразное «подкрепление» сил, необходимое игроку во многих играх. То есть отражение в рекламном сообщении непосредственного назначения компании как таковой. Что можно предложить другим? Страховым компаниям, например, можно использовать ремонт гоночных автомобилей. Можно вписать в игру специальный бокс, оформленный в корпоративном стиле, где игрок может заменить шины или сделать новый тюнинг.

Банкам и управляющим компаниям можно создать специальные предложения в экономических играх-симуляторах. Компаниям-продавцам ювелирных украшений, женского белья можно посоветовать выбрать красивую и дорогую с точки зрения дизайна игру, где их изделие будет естественным продолжением темы.

Это общие примеры и слова «навскидку». Возможностей много. Главное помнить, что игры - это пропуск в частный мир потребителя, в который можно гармонично вписаться. Став потребителю ближе и разделив его интересы и его мир.

Ирина Зайцева
Маркетинг Менеджмент

29.01.2008

на печать


Комментарии

Написать комментарий

 Проверочный код

Архив

Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс

Рассылка

Подписка на рассылку

E-mail:
 

Также нашу рассылку вы можете получать через

E-mail:  

на правах рекламы

Есть мнение ...

PR не находит себе места PR не находит себе места
PR-агентство Comunica опросило читателей отраслевых Telegram-каналов о месте PR-блока в структуре компании и наличии собственного бюджета.
PR в 2025 году: как изменилась профессия, и кто сможет в ней работатьPR в 2025 году: как изменилась профессия, и кто сможет в ней работать
Владимир Нерюев, заместитель генерального директора коммуникационного агентства Аура поделился мнением, какие изменения произошли или произойдут в профессии PR-специалиста.
Эффективность мобильных кампаний сейчас зависит от грамотного...Эффективность мобильных кампаний сейчас зависит от грамотного...
Генеральный директор агентства мобильного маркетинга Mobisharks (входит в ГК Kokoc Group) — об эффективном мобильном маркетинге и примерах успешных стратегий.
Как банки в рекламе ищут новые смыслы и старые ценностиКак банки в рекламе ищут новые смыслы и старые ценности
За последние пару лет реклама банков изменилась. Появились новые сюжеты и герои. Реклама по-прежнему — не только инструмент продвижения услуг, но и способ формирования доверия к финансовым организациям. Главный тренд, который отмечают  эксперты,— переход от сухого перечисления выгод к эмоционально окрашенным коммуникациям.
Антитренды наружной рекламыАнтитренды наружной рекламы
Антитрендами наружной рекламы в текущем году стали прямолинейность и чрезмерная перегруженность сообщений. Наружная реклама продолжает показывать рост: число рекламных конструкций за последний год увеличилось более чем на 2 тысячи.

Книги по дизайну


Каталог национального конкурса дизайна книги "Жар-книга 2015"

Каталог национального конкурса дизайна книги "Жар-книга 2015"
Каталог национального конкурса дизайна книги "Жар-книга 2015". Каталог «Жар-книги 2015» прекрасен по всем статьям: - дизайнер Мила Ершова превзошла саму себя и сделала потрясающий по своей привлекательности макет (за что ей несомненное спасибо!); - типография УП ПРИНТ превзошла саму себя и напечатала этот каталог так, как не печатала, наверное, еще никогда (за что УП ПРИНТУ и отдельно Татьяне Альтаповой огромное спасибо!); - компания «Анталис» не превосходила никого, а просто предоставила для каталога бумагу, великолепнее которой и на всём земном шаре не сыскать - многие о такой мечтают, но не всем везет (за что ей спасибо не менее огромное, чем предыдущие!). Прилагаемые картинки - лишь слабая тень его великолепия (рассказывают очевидцы, что он даже пахнет прекрасно). ТЕПЕРЬ ОН ДОСТУПЕН ВСЕМ!!!

Репортажи

Дизайн под грифом "секретно"Дизайн под грифом "секретно"
На чем раньше ездили первые лица страны? Эскизы, редкие фотографии и прототипы уникальных машин.
"Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции..."Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции...
Чего не хватает радио, чтобы увеличить свою долю на рекламном рынке? Аудиопиратство: угроза или возможности для отрасли? Каковы первые результаты общероссийской кампании по продвижению индустриального радиоплеера? Эти и другие вопросы были рассмотрены на конференции «Радио в глобальной медиаконкуренции», спикерами и участниками которой стали эксперты ГПМ Радио.
Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...
Деловая программа 28-й международной специализированной выставки технологий и услуг для производителей и заказчиков рекламы «Реклама-2021» открылась десятым юбилейным форумом «Матрица рекламы». Его организовали КВК «Империя» и «Экспоцентр».
В ЦДХ прошел День социальной рекламыВ ЦДХ прошел День социальной рекламы (3)
28 марта в Центральном доме художника состоялась 25-ая выставка маркетинговых коммуникаций «Дизайн и реклама NEXT». Одним из самых ярких её событий стал День социальной рекламы, который организовала Ассоциация директоров по коммуникациям и корпоративным медиа России (АКМР) совместно с АНО «Лаборатория социальной рекламы» и оргкомитетом LIME.
Форум "Матрица рекламы": к рекламе в интернете особое...Форум "Матрица рекламы": к рекламе в интернете особое... (2)
На VII Международном форуме «Матрица рекламы», прошедшем в ЦВК «Экспоцентр» в рамках международной выставки  «Реклама-2018», большой интерес у профессиональной аудитории вызвала VI Конференция «Интернет-реклама».

Форум

на правах рекламы

21.05.2025 - 21:24
RSS-каналы Advertology.RuRSS    Читать Advertology.Ru ВКонтактеВКонтакте    Читать Advertology.Ru на Twittertwitter   
Advertology.Ru - все о рекламе, маркетинге и PR
реклама

Вход | Регистрация