Анализ рынков

Российский игровой рынок: "коробочные" продажи сдуваются

Российский игровой рынок: "коробочные" продажи сдуваются

Стремительный рост рынка видеоигр не означает, что все его сегменты чувствуют себя одинаково хорошо. Хотя большая часть продаж все еще приходится на ритейл, увеличение идет во многом благодаря росту социального и онлайнового сегментов. Впрочем, сегодня игры в социальных сетях и онлайн-проекты не прибавляют в популярности так быстро, как это было пару лет назад. Лидерство по скорости роста у них отобрали игры для мобильных устройств.

Игровой рынок в России не только вышел на докризисный уровень, но и значительно превысил его, достигнув оборота более 1 млрд долларов, что значительно выше прошлогоднего уровня в 740 млн долларов, согласно оценке Discovery Research Group.

Это стало возможным благодаря мощному росту популярности игровых приложений для таких социальных сетей как "ВКонтакте", "Одноклассники" и "Мой мир", а также стабильно высоким доходам от онлайновых игр.

До последнего времени российский игровой рынок традиционно считался одним из самых закрытых в отечественной ИТ-индустрии. Изначально это во многом было связано с его ориентацией на внутренний рынок "коробочных" игр для ПК, а также непрозрачным финансированием.

Объем российского игрового рынка 2008-2011, в млн. долл.
Объем российского игрового рынка 2008-2011, в млн. долл
Источник: Discovery Research Group, 2009, 2010, 2011 гг.

Во многом из-за этого кризис 2008 года оказал сильнейшее негативное влияние на него: оба фактора не способствовали созданию конкурентоспособной продукции. И если до кризиса российские игры окупались благодаря общей благоприятной конъюнктуре, то после у них не было шанса.

Диверсифицировались или умерли

"До мирового финансового кризиса пользователь покупал две игры, западную и нашу, после кризиса он стал покупать только одну, западную", - неофициально поделился мнением президент одной из крупнейших российских студий.

Уже к концу 2009 года многие игровые студи либо закрылись, либо приостановили разработку. Выжили лишь издатели, продававшие высококачественные западные игры, и команды, занимавшиеся разработкой онлайновых и казуальных скачиваемых игр. Последние, во-первых, не зависели от ритейла, а, во-вторых, изначально были ориентированы на западный рынок.

Еще одним сегментом, компенсировавшим падение ритейла, стал сегмент игр для социальных сетей, неожиданно возникший прямо во время кризиса.

Возможность монетизации собственного приложения в различных социальных сетях привела к рождению в конце 2008 года нового сегмента игрового рынка, ориентированного на невзыскательную, "казуальную" аудиторию. Только за полтора года объемы этого сегмента в России выросли с нуля до 100 млн долларов.

Благодаря этому общее падение рынка было минимальным. Правда, несмотря на это, по данным Discovery Research Group, суммарные объемы рынка в 2009-м были значительно меньше докризисных и составили составив 644 млн долларов.

Крупнейшие игроки

В каждом из сегментов есть свои лидеры, крупнейшие игроки. В то же время сравнивать те или иные компании даже в пределах одного сегмента зачастую некорректно и невозможно по многим причинам: налицо узкая специализация ряда компаний в пределах одного сегмента (локализация, дистрибуция, разработка, портирование, продюсирование и так далее), их закрытость (многие компании до сих пор не готовы делиться информацией о своих оборотах).

По этой причине очень трудно оперировать цифрами, говоря о ведущих компаниях, к примеру, в онлайновом сегменте, где есть много очень успешных на российском рынке игроков. Среди них выделяется один безоговорочный лидер- игровое подразделение Mail.Ru Group.

Если говорить о ритейле, то здесь игроков мало, и крупнейшим из них является "1С-СофтКлаб", который в данный момент занимается главным образом локализацией и дистрибуцией иностранных проектов.

На рынке казуальных скачиваемых игр за последние пару лет ситуация не изменилась: его по-прежнему делят компании Nevosoft и Alawar Entertainment.

В мобильном секторе наиболее ярко на данный момент выступают, по данным Flurry Analytics, компании ZeptoLab и Game Insight. Также стоит отметить, что многие компании в 2011 году переориентировали свою разработку и издательство на рынок мобильных игр, добившись там значительных успехов, как, например, вышеупомянутый Nevosoft.

Если же говорить о компаниях, которые публикуют данные о своих оборотах то, по данным русскоязычного Forbes, в лидерах за 2011 год отмечены такие игроделы как Game Insight, Innova Systems, издающая MMO и браузерные многопользовательские игры, уже упомянутая Alawar Entertainment и компания ZeptoLab, выпустившая международный мобильный хит Cut the Rope.

Онлайн

Что касается итогов 2011 года, то, по оценке Сергея Орловского, президента компании Nival, объем российского игрового рынка достиг примерно 1,6 млрд долларов. Причем вторая по размеру после ритейла доля - примерно 560 млн долларов - пришлась на онлайн-сегмент, включая как клиентские, так и социальные игры, но без учета цифровой дистрибуции. "Ритейл все еще впереди, но постепенно сдает свои позиции", - считает он. Эти цифры во многом совпадают с данными экспертов маркетинговой компании Newzoo, опубликовавших в прошлом сентябре собственный прогноз на 2011 год.

Впрочем, другие игроки не столь высоко оценивают состояние российского онлайна. Президент Nikita Online Никита Скрипкин дает оценку всего в 350-380 млн долларов.

Представитель еще одной крупной игровой компании онлайн-рынка неофициально заметил, что в 2011-ом впервые за последние годы наметилось падение темпов роста рынка клиентских онлайновых игр. Это связано, в первую очередь, с пресыщением пользователей однообразными ролевыми проектами, излишне требовательными к их вниманию.

"Рынок клиентских многопользовательских ролевых игр сейчас достаточно медленно развивается - его рост составляет не более 20% в год", - прокомментировал Сергей Орловский. Так что клиентский онлайн растет в основном за счет сессионных ММО, получивших широкое распространение во многом благодаря использованию популярных решений из сетевых игр (к примеру, привычный игровой процесс Counter Strike был перенесен на онлайновую основу создателями Cross Fire).

Рынок социальных игр

Сегмент игр в социальных сетях, чрезвычайно интенсивно развивавшийся в 2009-2010 годах, в 2011-ом хоть и замедлил темпы роста, но продолжил свое развитие. Среди факторов, сдерживающих темпы роста "социального" рынка - значительное увеличение расходов на разработку и рекламу, высокая конкуренция и, в связи со всем этим, рост рисков.

Размеры сегментов российского игрового рынка в 2011 г., в млн. долл.
Размеры сегментов российского игрового рынка в 2011 г., в млн. долл
Источник: Newzoo, 2011 г.

По мнению Георгия Белоглазова, директора компании KramBamBoo! Games, некоторый спад на рынке вполне возможен в нынешнем году. Ему будут способствовать такие факторы как "пресыщение основной массы пользователей сеттингами и виртуальными товарами социальных игр и миграция значительной части разработчиков, особенно балансирующих на грани самоокупаемости, на мобильные платформы".

Что касается оборотов рынка социальных игр, то они, как считает Белоглазов, достигли в 2011 году 140-160 млн долларов. "В прошлом году можно было наблюдать развитие успешных проектов, укрепление их позиций, а также значительный рост рекламных доходов приложений", - говорит Георгий. В целом его цифры также совпали с ожиданиями аналитиков Newzoo.

Ритейл

Руководитель игрового направления фирмы "1С" Николай Барышников оценил российский ритейл в 360-420 млн долларов, считая ПК и консоли вместе. "Точно раскрыть деление по платформам (ПК, консоли) я затрудняюсь", - прокомментировал он. - "Мы имеем дело с динамикой: доля ПК на рынке сокращается, в то время как консоли, наоборот, набирают "вес". Кроме того, рыночная доля той или иной платформы скачет от квартала к кварталу, поскольку тут многое решает график выхода хитов игрового рынка".

Главный тренд 2011 года, согласно мнению Барышникова, - рост консольного бизнеса и сильное сокращение доли ПК. В 2012 году рост консольного сегмента в России значительно ускорится. Ключевыми факторами развития станут запуск новой платформы PSP Vita, открытие производства Blu-Ray дисков для PS3 в Калужской области и вероятное открытие локального производства Microsoft.

Еще одним фактором, отрицательно влияющим на коробочные игры, стала растущая популярность цифрового распространения. "Доля цифровой дистрибуции в 2011 году составила 10-15% от всего рынка, показав рост в 50-100% в зависимости от площадки", - говорит Николай Барышников.

"Активней всего рос Steam", - считает Орловский. - "На конец года только его объемы составили порядка 100 млн долларов".

Мобильный рынок

Рынок мобильных игр (правильнее было бы говорить о рынке игр для смартфонов и планшетных компьютеров) в России на данный момент растет менее стремительно, чем рынок социальных игр пару лет назад. Это вполне объяснимо. На момент формирования у него не было гигантской базы лояльных пользователей, как у ПК.

Иными словами, рост игрового мобильного рынка напрямую зависит от роста продаж смартфонов в России. Кроме того, до последнего времени самой покупаемой маркой подобных устройств была Nokia, чей магазин мобильных приложений никогда не пользовался популярностью среди пользователей.

В этом смысле 2011 год стал переломным. Число смартфонов на руках у населения достигло 7,7 млн устройств - в два раза больше, чем в предыдущем году. Таким образом, в России возникла полноценная база, потенциально способная приносить деньги за продукты, рассчитанные на локальный рынок.

Все это в целом позволило российскому рынку мобильных игр за год вырасти вдвое. Причем, по мнению Павла Ряйкконена, директора по дистрибуции компании Nevosoft, основным драйвером роста стал Apple App Store Russia.

"По моим оценкам, оборот российского рынка игр для iOS в ценах для конечных пользователей за 2011 год составил порядка 20-23 млн. долл. Если говорить о рынке игр для смартфонов и планшетов всех производителей, то, думаю, его оборот не превышает 30 млн. долл. за 2011 год", - утверждает Ряйкконен.

Учитывая, что доля Apple на российском рынке смартфонов составляет примерно 6% - как по данным МТС, так и по информации от сети "Связной" - это говорит о высоком потенциале рынка. Кроме того, официальные данные по продукции Apple, скорее всего, сильно занижены, поскольку не учитывают оборот серого рынка, на котором особой популярностью пользуются телефоны купертиновской компании. Но этот фактор на игровом рынке сказывается только положительным образом, поскольку российские пользователи "серых трубок", как правило, пользуются российской версией App Store, а значит, платят деньги российским производителям игр.

"Уверен - рост продолжится", - подытоживает Павел Ряйкконен. - "Многие российские потребители сменят "просто телефоны" на смартфоны. Вырастет популярность планшетных компьютеров. Кроме того, стоит ожидать увеличения их активности в связи с ростом культуры потребления: те, кто раньше использовал смартфоны только для того, чтобы звонить, начнут скачивать приложения. Так что ожидания от 2012 года в этом направлении самые позитивные - думаю, стоит ожидать роста более чем на 100%".

20.03.2012

на печать


Комментарии

Написать комментарий

 Проверочный код

Архив

Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс

Рассылка

Подписка на рассылку

E-mail:
 

Также нашу рассылку вы можете получать через

E-mail:  

на правах рекламы

Есть мнение ...

PR не находит себе места PR не находит себе места
PR-агентство Comunica опросило читателей отраслевых Telegram-каналов о месте PR-блока в структуре компании и наличии собственного бюджета.
PR в 2025 году: как изменилась профессия, и кто сможет в ней работатьPR в 2025 году: как изменилась профессия, и кто сможет в ней работать
Владимир Нерюев, заместитель генерального директора коммуникационного агентства Аура поделился мнением, какие изменения произошли или произойдут в профессии PR-специалиста.
Эффективность мобильных кампаний сейчас зависит от грамотного...Эффективность мобильных кампаний сейчас зависит от грамотного...
Генеральный директор агентства мобильного маркетинга Mobisharks (входит в ГК Kokoc Group) — об эффективном мобильном маркетинге и примерах успешных стратегий.
Как банки в рекламе ищут новые смыслы и старые ценностиКак банки в рекламе ищут новые смыслы и старые ценности
За последние пару лет реклама банков изменилась. Появились новые сюжеты и герои. Реклама по-прежнему — не только инструмент продвижения услуг, но и способ формирования доверия к финансовым организациям. Главный тренд, который отмечают  эксперты,— переход от сухого перечисления выгод к эмоционально окрашенным коммуникациям.
Антитренды наружной рекламыАнтитренды наружной рекламы
Антитрендами наружной рекламы в текущем году стали прямолинейность и чрезмерная перегруженность сообщений. Наружная реклама продолжает показывать рост: число рекламных конструкций за последний год увеличилось более чем на 2 тысячи.

Книги по дизайну


Poster-Art Новое в дизайне постеров

Poster-Art Новое в дизайне постеров
Poster-Art Новое в дизайне постеров. Poster-Art – коллекция интеллектуальных, остроумных, оригинальных работ, собранных по всему миру и ломающих традиционные представления о графическом дизайне и технологии печати плакатов, постеров и афиш. Poster-Art – новое издание продолжающее серию книг CD-Art, DVD-Art и Mag-Art. Мы исследуем инновации в графическом дизайне. В книге собраны плакаты, сопровождающие различные виды деятельности и участвующие во всевозможных мероприятиях: музыкальных, кинематографических, фестивальных, выставочных, политических, театральных и т.д. И все они притягивают взгляд, общаются с потребителем и, самое главное, продают. Шарлотта Риверз пишет о графическом дизайне, стиле жизни и креативе для множества международно-известных изданий, среди которых: Print, Grafik и Lab. Она - ведущий консультант в области рекламы. "Эмоциональное воздействие плаката огромно. Увидев его однажды, вы захотите увидеть его снова".Уве Лоеш, Германия

Репортажи

Психологическая гибкость: почему без нее бизнесу не выжитьПсихологическая гибкость: почему без нее бизнесу не выжить
Advertology побывал на выступлении бизнес-психолога Евгении Хижняк на конференции SM Network 2025 и рассказывает, как оставаться успешным в мире постоянных перемен.
Дизайн под грифом "секретно"Дизайн под грифом "секретно"
На чем раньше ездили первые лица страны? Эскизы, редкие фотографии и прототипы уникальных машин.
"Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции..."Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции...
Чего не хватает радио, чтобы увеличить свою долю на рекламном рынке? Аудиопиратство: угроза или возможности для отрасли? Каковы первые результаты общероссийской кампании по продвижению индустриального радиоплеера? Эти и другие вопросы были рассмотрены на конференции «Радио в глобальной медиаконкуренции», спикерами и участниками которой стали эксперты ГПМ Радио.
Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...
Деловая программа 28-й международной специализированной выставки технологий и услуг для производителей и заказчиков рекламы «Реклама-2021» открылась десятым юбилейным форумом «Матрица рекламы». Его организовали КВК «Империя» и «Экспоцентр».
В ЦДХ прошел День социальной рекламыВ ЦДХ прошел День социальной рекламы (4)
28 марта в Центральном доме художника состоялась 25-ая выставка маркетинговых коммуникаций «Дизайн и реклама NEXT». Одним из самых ярких её событий стал День социальной рекламы, который организовала Ассоциация директоров по коммуникациям и корпоративным медиа России (АКМР) совместно с АНО «Лаборатория социальной рекламы» и оргкомитетом LIME.

Форум

на правах рекламы

16.07.2025 - 03:06
RSS-каналы Advertology.RuRSS    Читать Advertology.Ru ВКонтактеВКонтакте    Читать Advertology.Ru на Twittertwitter   
Advertology.Ru - все о рекламе, маркетинге и PR
реклама

Вход | Регистрация